میهن داک - میهن داکیومنت

مقاله كودك و كامپيوتر


کد محصول : 10001898 نوع فایل : word تعداد صفحات : 24 صفحه قیمت محصول : رایگان تعداد بازدید 886

دانلودرایگان فایل رمز فایل : m1d1898

فهرست مطالب و صفحات نخست


كودك و كامپيوتر

فهرست مطالب :
اثر بازیهای رایانه ای بر کودکان و نوجوانان    3
● محـــاســـن بازیهــــای رایانـــــه ای    3
خشونت در بازی های کامپیوتری    5
● معایب بازیهـــای رایانـــه    6
الف ) آسیبهـــــای جسمانــــی    6
ب ) آسیبهـــای روانــــــی ـ تــــربیتــــی    6
۱) تقــویت حس پرخاشگــــری .    6
۲) انـــــزواطلبـــــی :    7
ج) تنبــــل شـــدن ذهــــن:    7
د) تاثیــــر منفــــی در روابط خانـــــوادگـــی :    8
و) افـــــت تحصیلـــــــــــی    8
افت اخلاقى    9
از خود بيگانگى    9
حساسیت زدایی    10
بازی‌های رایانه‌ای؛ اختلال در رشد حرکتی ـ عاطفی کودکان    12
●کودک و اسباب‌بازی    15
●والدین و اسباب‌بازی    16
رهنمــــــــودهــا    17
بازيهاي كامپيوتري كودكان را مي توان كنترل كرد    19
بهترین بازی کامپیوتری انتخاب شد    23

 اثر بازیهای رایانه ای بر کودکان و نوجوانان 
 این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشراست. و روی دیگرآن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود. آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است .
این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است تا ۵۰ درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست. چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازیها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است، برای او بسیار جذاب است . این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب و جوش ارزانی می کند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.
● محـــاســـن بازیهــــای رایانـــــه ای
▪ یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب می کند.
▪ با رایانه هرچند بار که بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.
▪ برنامه های بسیار متنوعی هستند که به کودکان امکان می دهد تا نقاشی ها یا داستانهایی را خلق کنند ، ویا بازی هایی هستند که کودکان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می کند.
▪ برنامه آموزشی به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کنند.
▪ کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند. مثلا اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد به رایانه می گوید رنگ قرمز کن ، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد رنگ آبی و...
▪ مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکلهای کودکانه به کودک آموزش می دهد.
▪ به عقیده بعضی از پزشکان ، بازیهای رایانه ای به کودکان کمک می کند که به داروهای مسکن کمتر احتیاج پیدا کنند.
▪ بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی می کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند.
▪ باعث هماهنگــــی چشم و دست و پرورش عضلات ظـــریف کودک می شود.
▪ وسیله کمک آموزشی برای معلولین و پرکردن اوقات فراغت آنان است.
خشونت در بازی های کامپیوتری
یکی دیگر از مواردی که بیش از سایر نکات به عنوان جنبه منفی بازی های کامپیوتری مطرح می شود، میزان خشونت به کار رفته در آنها است. اولین نکته ای که ذکر آن لازم به نظر می رسد، این است که بازی های به اصطلاح خشن در بدبینانه ترین حالت، تنها 20 درصد از کل بازی های تولید شده در جهان را به خود اختصاص می دهند.
البته در این که تعدادی از بازی های کامپیوتری خشونت زیادی دارند بحثی نیست و دقیقا به همین دلیلESRB (برد درجه بندی نرم افزارهای تفریحی) نسبت به درجه گذاری بازی ها اقدام می کند تا والدین و فرزندان آنها با شناخت بیشتری نسبت به خرید بازی خود اقدام کنند. از سوی دیگر حدود 80 درصد بازی های کامپیوتری، عاری از هرگونه خشونت و صرفا به منظور به کار گیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده اند.
به عنوان مثال، بازی های سبک استراتژی امروزه به ابزاری کارآمد برای بررسی روش های مدیریت سازمان دهی و تدوین الگوهایی از این دست بدل شده اند و در بسیاری از کلاس های آموزشی، از این بازی ها به عنوان ابزاری برای درک بهتر موارد درسی استفاده می شود.
یک مثال خوب دیگر می تواند استفاده از نرم افزارهای شبیه سازی پرواز ( Flight Simulation ) در سازمان های هوایی و جهت آموزش دانشجویان رشته خلبانی باشد. نرم افزاری که در ابتدا بعنوان یک بازی طراحی شده بود اما امروزه جنبه های آموزشی آن به مراتب پررنگ تر از جنبه های تفریحی هستند. دیگر نکته جالب اینکه معمولا بازی های پرفروش به سبک Action تعلق ندارند و اصولا کاربران بیش از آنکه به دنبال خشونت در بازی ها باشند، طرفدار ایده های نو هستند.
● معایب بازیهـــای رایانـــه
الف ) آسیبهـــــای جسمانــــی
چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچارعوارض می گردد. مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی برخود فشار می آورند. به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعتها می نشیند ، ستون فقرات و استخوان بندی او دچارمشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن ، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است . پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود. ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً درکودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی ها ی رایانه ای است .
ب ) آسیبهـــای روانــــــی ـ تــــربیتــــی
۱) تقــویت حس پرخاشگــــری .
مهمترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد ، استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد. " خشونت " مهمترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما انسانهای ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمانهای شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.
۲) انـــــزواطلبـــــی :
کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا می شوند، در جامعه ، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری های دیگر است . مادری می گوید : فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است . او هرروز خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبراست ، حتی متوجه رفت وآمد میهمانان نمی شود. وهمیشه بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد وکسالت مواجه می شود.
ج) تنبــــل شـــدن ذهــــن:
دراین بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می کند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود. تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد. اما این مداخله، فکری نیست بلکه این بازی ها سلولهای مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند . ماهر چه دراین مسیر حرکت کنیم و بازی ها را گسترش دهیم، انسانهایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سر خورده ، افسرده، غیر متحرک وغیرسازنده هستند و خود اتکایی آنها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت. درحالی که برای جامعه ، نیاز به انسانهایی خلاق ، مبتکر و متفکر داریم.
د) تاثیــــر منفــــی در روابط خانـــــوادگـــی :
با توجه به این که زندگی درکشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی ازمردان بیش از یک شغل دارند خود به خود روابط عاطفی و درکنار هم بودن خانواده کمتر شده وعده زیادی ازاین وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند وحالا نیز جعبه جادویی دیگری یا جاذبه ی سحر آمیزتری به نام رایانه اضافه براین وضعیت شده و مشکلات را دوچندان کرده است.
و) افـــــت تحصیلـــــــــــی
به دلیل جاذبه مسحور کننده ای که این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند، حتی بعضی از کودکان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه کمی بازی کنند و وقتهای تلف شده را هم بدین صورت جبران می کنند. یکی از والدین اظهار می دارد که در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشت اما از وقتی که رایانه برایش خریده ایم روزی ۲ الی ۳ ساعت وقت خود را صرف بازی می کند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده است.
  افت اخلاقى 
  ”سکس“ از مضامين ديگرى است که در اين بازى‌ها از آن استفاده مى‌شود. فيلم‌هاى نبردهاى تن به تن دختران نيمه عريان، رقص و موسيقى غربي، به تصوير کشيدن روابط نامشروع و ... در ديسک‌هاى پلى‌استيشن و سى‌دي، بدون هيچ‌گونه مشکلي، در فروشگاه‌ها به معرض فروش گذاشته شده است.  
  بعضى از نوارهاى رايانه‌اى از بازى‌هاى ساده شروع مى‌شود و در پايان به تصاوير مستهجن مى‌رسد، به‌طورى‌که در برخى از اين بازى‌ها جايزهٔ پيروزى در بازي، عکس‌هاى شنيع است که اگر بازيکن در بازى برنده شود، عکس‌هاى مستهجن به‌عنوان جايزه بر صفحهٔ تلويزيون ظاهر مى‌شود.  
   بدون شک، در ساخت و توليد اين بازى‌ها دست سازمان‌هاى جاسوسى سيا، موساد و ... در کار است و مى‌خواهند ذهن و روان کودکان ما را مسموم کنند. 
از خود بيگانگى 
  دنياى مجازي، ولى نزديک به واقعيتى که در اين بازى‌ها به تصوير کشيده مى‌شود، آن‌قدر مسحورکننده و جذّاب است که مخاطب کودک و نوجوان تحت تأثير همهٔ باورهائى قرار مى‌گيرد که طراحان اين بازى‌ها به او القاء مى‌کنند.  
  فرد دچار از خود بيگانگى مى‌شود، به رنگ آنان درمى‌‌آيد و مانند آنان مى‌انديشد. براى کودکى که در حال بازى است، فرق نمى‌کند که دشمن چه کسى باشد؛ دشمن همان است که بازى مى‌گويد. در ميان انبوه بازى‌هاى رايانه‌اى که اکنون به راحتى در دسترس کودکان قرار مى‌گيرند، بازى‌هائى وجود دارند که در آن مسائل اعتقادي، فرهنگي، اجتماعى و سياسى کشورهاى مسلمان، به‌ويژه ايران، مورد توهين قرار مى‌گيرد. در اين بازى‌ها بحث تروريزم را به گونه‌اى وارونه مطرح و ايرانيان را متهم به حمايت از آن مى‌کنند. به اين ترتيب که در يک بازى به‌نام اف - ۱۱۱ پنج کشور مسلمان که در ميان آنها اسم ايران نيز ديده مى‌شود، به‌عنوان کشورهاى حامى تروريزم معرفى مى‌شوند. سپس بچه‌ها، در قالب خلبان هواپيماى جنگنده، مأموريت پيدا مى‌کنند که نقاط حساس اين کشورها، مثل مراکز اقتصادى و نظامى را، بمباران کنند.  
 در واقع، مروجان تروريزم، اين بازى‌ها را ميدان مناسبى براى تاخت و تاز عقايد و آراء خود در ميان کودکان و نوجوانان يافته‌اند و حقايق و واقعيت‌هاى موجود را به‌راحتى وارونه جلوه مى‌دهند.  
   در يک بازى ديگر، يک ناو آمريکائى وارد خليج‌فارس مى‌شود و سپس، در جريان بازي، محل مأموريت بچه‌ها را در کشتى تعيين مى‌کنند و او وظيفه دارد تا از ناو آمريکائى در برابر قايق‌هاى تندروى ايرانى که در آن تيپ‌هاى حزب‌الهى ديده مى‌شود، محافظت کنند. متأسفانه، اين‌گونه بازى‌ها، بدون هيچ نظارتى از سوى مراجع ذى‌صلاح، به آسانى در دسترس فرزندان ما قرار مى‌گيرد. 
حساسیت زدایی
كلمنتز(Clements,1995)تصريح مي‌نمايد كه بازيهايي شبيه به Doom در صف مقدم بازيهاي جنگي اينترنتي خشونت آميز قرار دارند و از اين رو تأثيرشان بر روي كودكان بيشتر است.
شايان ذكر است كه بازيهاي چون Doom كودكان را نسبت به بيرحمي و سبعيت بي‌احساس مي‌نمايد و ممكن است آنها را به احتمال قريب به يقين به انجام اعمال خشونت آميز در زندگي واقعي سوق دهد.علاوه بر اين تعداد نگران كننده كودكان و نوجواناني كه به نظر لذت و خوشي را در تماشاي رسانه هاي تجربه مي نمايند،با خشونت موجود در رسانه ها مواجه مي گردند و تمايلات و نيازهاي سيري ناپذيري را براي مضمون خشونت هرچه بيشتر از خود بروز مي‌دهند.(Schwartz and Matzkin 1999).از اين رو،كودكان از انجام مجدد و پي در پي بازي هاي خشونت آميز بي‌حوصله و كسل مي‌شوند.
آنچه كه آنها را براي مدتي كوتاه و نه طولاني به هيجان مي‌آورد انجام بازي جديد است و از اين رو شركتها با توجه به موضوع فوق اقدام به توليد و ساخت بازيهاي جديدتر با خشونت و كنش هرچه بيشتر مي‌نمايند.
محققان تأثيرات اشكال و فرم‌هاي گرافيكي خشونت آميز را بويژه بر روي نوجوان رده هاي سني 10 تا 20 سال مورد مطالعه قرار داده‌اند.بر طبق اين تحقيق،تماشاي مكرر فيلم‌هاي خشونت آميز بويژه فيلم هايي با محتوي جنسي كه در آن زنان قرباني مي باشند،خود به تغيير ديدگاه‌هاي نوجوانان در راستاي افزايش هرچه بيشتر عدم همدردي آنان با قربانيان تجاوز به عنف و بي تفاوتي هرچه بيشترآنان درخصوص قضاوتهايشان نسبت به متجاوزين منجر مي گردد.
نمايش مكرر تصاوير گرافيكي خشونت آميز ممكن است مشاهده كنندگان/بازيگران را به تطبيق واكنشهاي احساسي‌اشان با آن سوق دهد.اين نوع قضاوتهاي تغييريافته و واكنشهاي احساسي ممكن است در قضاوتهاي اتخاذ گرديده نسبت به قربانيان خشونت در محيط‌هاي واقعي‌تر نيز انتقال داده شود.(Gunter and McAleer 1997).
ممكن است درخصوص بازيهاي اينترنتي خشونت آميز اين مسئله حقيقت داشته باشد كه در مرحله اول تنها يك شخصيت زن وجود دارد كه اساساً مطيع شخصيتهاي اصلي مرد بوده و در مرحله دوم شخصيت زن از خشونت جنسي براي جنگيدن و مبارزه با اين شخصيت ها استفاده مي‌نمايد.
بازی‌های رایانه‌ای؛ اختلال در رشد حرکتی ـ عاطفی کودکان 
 
 نخستین خانه اسباب‌بازی در منطقه ۲۰ شهرداری احداث می‌شود. طبق اعلام ستاد شهر سالم، ایجاد خانه اسباب‌بازی کودکان برای افزایش مهارت‌های ذهنی، جسمی، عاطفی و اجتماعی صورت گرفته است.با توجه به اظهارات شهرداری تهران، اسباب‌بازی‌های موجود در این محیط به‌گونه‌ای است که باعث تقویت ارتباط عاطفی میان والدین و کودکان خواهد شد.  


منابع :


طراحی سایت : سایت سازان